Programa simulador de combinaciones
de lotería SIMULA v3.16 y EUROMILLON Pro :: Rafael
Lomeña Varo ©© 2012
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año 2008 · año 2009 · año 2010 · año 2011 Puede consultar condiciones para la cesión de este dominio con el titular del mismo en el email: eurocamsuite@yahoo.es |

Software
Experimental para Investigadores de juegos de azar
"En conclusión
podemos definir a SIMULA como un avanzado entorno de análisis
y estudio capaz de materializar nuestros propios experimentos y de
ayudarnos a desarrollar y establecer nuestras técnicas de juego
minimizando riesgos de pérdida y optimizando el rendimiento
de estrategias."

El ejercicio y la práctica en la programación "no estructurada" me han permitido plasmar una idea tan curiosa como fantástica, siempre a mi juicio, y he de confesar que me siento orgulloso de mi humilde trabajo el cual constituye un trabajo plenamente acabado y vigente pese a lo que algunos puedan pensar a primera vista por la "retrógrada" apariencia de su interfase.
No
debemos obviar que el principio de esta historia se remonta veinticinco
años atrás cuando, (época de viejas máquinas
de 8 bits) empujado por mi padre y por la inmensa ilusión
que éste infundó en mí y en este trabajo, conseguía
plasmar nuestra idea en aquella mágica cajita negra de blandos
botones azules (algunos ya saben de que les hablo). Su potencia
de cálculo no era vertiginosa pero aquello funcionaba y no
fueron pocas las tardes en las que padre e hijo quedábamos
ensimismados y perplejos ante la televisión probando y estudiando
la forma de hacerse rico con la sensación de haber descubierto
algo nuevo.
A lo largo de muchos años, tuve presente en todo momento el enorme valor de aquella nuestra idea y ello me empujó a rehacer mi programa en mi entonces reluciente i486DX-2@66Mhz. Necesitaba saber hasta que punto la potencia de cálculo del ordenador era capaz de impulsar el principio básico bajo el que había nacido SIMULA, la probabilidad, un concepto formado en base a dos factores fundamentales, el azar y la repetición, de cuya conjunción y análisis nace una técnica radicalmente nueva en los juegos de azar, la simulación.

SIMULA
le acerca al fascinante mundo de la probabilidad a través
de la simulación. Su aplicación real está basada
en algo tan serio como es la Lotería Primitiva, un auténtico
fenómeno social que jamás llegó a merecer el
vulgar calificativo de juego. Si piensa que sobre este tema todo
está dicho y hecho, al menos debe admitir que desconoce las
posibilidades reales de este programa.
Si consideramos "inteligente" al sistema informático que no sólo nos facilita determinadas tareas que en la práctica nos resultan imposible, sino que nos ayuda a tomar decisiones exactas y nos refleja la realidad con una precisión milimétrica, SIMULA lo es.
Pese a tratarse de un software que perfectamente podría correr en plataformas de hace 20 años (incluso computadoras AT 286 y 386), los sistemas operativos actuales nos ofrecen ciertas ventajas destacables a la hora de trabajar con Simula, como puede ser la multitarea real.

En esta imagen podemos ver 6 instancias distintas de la aplicación SIMULA realizando un exerimento con 1 MILLÓN de sorteos cada una y corriendo bajo un sistema operativo Windows 2000, ofreciendo (de forma casi inmediata gracias a la potencia de cálculo de los procesadores actuales) el escrutinio probabilístico de 6 MIL MILLONES de sorteos.
En conclusión personal podríamos definir a SIMULA como un avanzado entorno de análisis y estudio capaz de materializar nuestros propios experimentos y de ayudarnos a desarrollar y establecer nuestras técnicas de juego minimizando riesgos de pérdida y optimizando el rendimiento de estrategias.
Es no obstante fundamental
que asimile y conozca a la perfección el funcionamiento de
los distintos módulos que conforman este sistema. Ello, no
le ocupará apenas tiempo, pero le ayudará a extraer
todo su potencial sin ningún esfuerzo.
Cómo
le he comentado anteriormente, SIMULA fue desarrollado y compilado
en una plataforma PC para sistemas operativos MS-DOS (monousuario
y monotarea).
Sin embargo, y pese a que el programa ya no es actalizable dado que perdí de forma accidental todo el código fuente (posiblemente algún día reescribiré el programa completo para plataformas Windows), el proceso de instalación de Simula está totalmente automatizado y ha sido adaptado a cualquier sistema operativo Windows de 32 bits. De esta manera, podemos ejecutar el programa sin complicaciones en TODAS LAS VERSIONES DE WINDOWS de 32 y 64 bits.
El correcto funcionamiento de Simula 3.16 ha sido testado en los siguientes sistemas operativos: MS-DOS 5.0+ · WINDOWS 95/98/Me/NT4+/XP/Vista/7
La instalación automatizada genera cuatro accesos directos de que permiten iniciar el programa con diferentes configuraciones. Estos accesos directos son:
| Accesos directos tras la instalación en el Grupo de Programas SIMULA |
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| El orden puede de los accesos directos puede variar |
En realidad, los tres primeros accesos acceden al mismo programa SIMULA, con la diferencia de que cada uno de ello arranca con la configuración adecuada a distintos juegos. El primer acceso directo inicia el programa SIMULA y carga el archivo de configuración de premios PREMIOS.DAT, que empleará para el cálculo del analizador del rendimiento del sistema. En este archivo podremos poner los datos adaptados a CUALQUIER JUEGO DE LOTERIA del tipo 6/49, estos datos serían: valor de cada apuesta, y cuantías estimadas de las distintas categorías de premios del juego que queremos estudiar. Para más información consultar apartado 6: EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO
El segundo acceso inicia el programa SIMULA y carga el archivo de configuración de premios PRIMITIV.DAT que empleará para el cálculo del analizador del rendimiento del sistema. Esta configuración está adaptada al juego de la LOTERIA PRIMITIVA ESPAÑOLA. Para más información consultar apartado 6: EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO
El tecer acceso inicia el programa SIMULA y carga el archivo de configuración de premios BONOLOTO.DAT que empleará para el cálculo del analizador del rendimiento del sistema. Esta configuración está adaptada al juego de la LOTERIA BONOLOTO ESPAÑOLA. Para más información consultar apartado 6: EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO
En realidad, en los tres casos se trata del mismo programa, lo único que cambia es el archivo de premios que se cargan y que servirán para estimar los cálculos de amortización del ANALIZADOR DE RENDIMIENTO.
El cuarto acceso nos sirve para desinstalar por completo el programa de nuestro sistema, algo poco recomendable dado los insignificantes recursos de espacio que Simula puede consumir (apenas 300 KBytes, ¡¡ni siquiera 1 MB!!).
Finalizado el proceso de instalación, en nuestra carpeta destino deben figurar los siguientes archivos, aunque esto a vd. seguramente no le interese demasiado, dejo la información para los más curiosos.
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SIMULA.ICO
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Icono para acceso directo |
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SIMULA.EXE
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Programa principal |
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PRIMI.EXE
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Programa de arranque del simulador de Lotería Primitiva española |
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BONO.EXE
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Programa de arranque del simulador de Lotería Bonoloto española |
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S01B.EXE
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Módulo 1 ejecutable por SIMULA.EXE |
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S02B.EXE
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Módulo 2 ejecutable por SIMULA.EXE |
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PREMIOS.DAT
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Fichero de configuración de premios. Este fichero contiene los precios de las apuestas y las cuantías estimadas para las distintas categorías de premios en cualquier juego del tipo 6/49 que nosotros deseemos estudiar con SIMULA La configuración de estos datos sólo afectará al Analizador de rendimiento. Para más información consultar apartado 6: EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO |
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PRIMITIV.DAT
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Fichero de configuración de premios. Este fichero contiene los precios de las apuestas y las cuantías estimadas para las distintas categorías de premios del juego de la Lotería Primitiva española. La configuración de estos datos sólo afectará al Analizador de rendimiento. Para más información consultar apartado 6: EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO |
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BONOLOTO.DAT
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Fichero de configuración de premios. Este fichero contiene los precios de las apuestas y las cuantías estimadas para las distintas categorías de premios del juego de la Bonoloto española. La configuración de estos datos sólo afectará al Analizador de rendimiento. Para más información consultar apartado 6: EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO |
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MANUAL.DOC
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Contiene el manual completo del programa accesible desde el menú principal de SIMULA |
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LICENCIA.TXT
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Información de Licencia de uso |
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LEEME.TXT
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Notas del Autor |
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EJEMPLO.LOT
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Fichero ejemplo con combinaciones para comprobar el funcionamiento del programa y familiarizarse con el módulo de COMPROBACIÓN DE ACIERTOS |
Aunque seguramente, cómo
ya le he comentado con anterioridad, ésto no le interese
a vd. en absoluto, para instalar SIMULA en viejos máquinas
equipadas con sistemas operativos MS-DOS debe crear un directorio
llamado SIMULA con el comando MD SIMULA , luego copie todos estos
ficheros en dicho directorio y lance la aplicación ejecutando
el archivo SIMULA.EXE
No olvide que SIMULA puede correr de forma intachable en viejísismos
ordenadores incluso sin disco duro. Ello le permitiría recuperar
viejas computadoras para su uso como herramienta de estudio e investigación
para este tipo de juegos de azar.
"En su versión 3.0 continua sin imprimir boletos y ello no le impide para nada pronunciarse como el mejor programa de simulación para Lotería Primitiva. Su carta de presentación, 1 MILLON de sorteos simulados en un procesador Pentium operando a 100 Mhz de frecuencia en 36 sg.!"
Con esta introducción,
literalmente extraída del manual original, destacaba la vertiginosa
velocidad de cálculo de SIMULA, corría la primavera
de 1995...y así
continuaba:
"Sin lugar a dudas, ahora me convenzo de la potencia del lenguaje
y el compilador utilizado para diseñar mi programa. Y es
que las cifras hablan por sí solas. Simula v3.0 aplastó
literalmente a otro programa (shareware en este caso) concebido
y diseñado con análogo fin, la simulación de
sorteos como principio básico de análisis para el
juego. Puede que Simula no utilice un interfase gráfico,
pero...¡
¡ ¡ ES CIEEEEN VECES MÁS RÁPIDO SIMULANDO
SORTEOS ! ! !
"Simula es un completísimo entorno para el estudio del codiciado juego de apuestas de la Lotería Primitiva. Desarrollado en su totalidad bajo una perspectiva radicalmente innovadora, rompe los esquemas establecidos hasta el momento sobre programas de este tipo, constituyendo un verdadero laboratorio de investigación. En el encontrará una herramienta tan sencilla como potente que le proporcionará en todo momento una ayuda única a la hora de establecer y perfeccionar sus técnicas de juego. La perfecta interrelación entre las distintas secciones de este entorno, no deja de ser un singular ejemplo de simbiosis absoluta.
Como autor e investigador autodidacta en este campo quiero puntualizar, sin ánimos de subestimar la efectividad de otros sistemas de análisis, la importantísima novedad que SIMULA aporta al estudio de este juego en lo referente a técnicas de análisis e investigación al estar basado completa y únicamente, al igual que el juego real, (y la vida misma), en el azar, descartando otras líneas de estudios como pueden ser la reducción o la frecuencia, ya saben, aquello de hacer archivos históricos donde almacenan todos los sorteos desde el comienzo de este juego para conocer cuales son los números que más se repiten, y en base a esta absurda regla, establecer una serie de filtros que aumenten las posibilidades de estos números en todas las combinaciones, ¿ Históricos? ¿ Frecuencias ? ¿¡Komorr!!?. Por favor, esto es poco menos que pagarle una consulta a un adivino para que nos diera la combinación ganadora de la próxima semana, algo bastante poco serio. Es, lógicamente aplastante, que todos los números no puedan salir igual número de veces, pues esto anularía por completo el concepto fundamental del juego, la probabilidad, pero ello, no implica que determinados números ofrezcan mayores posibilidades frente al resto. La ciencia adivinatoria tiene un futuro muy negro contra la lógica. Si lo desea puede consultar este tema con algún licenciado en Ciencias Exactas, él ratificara mi postura.
Atendiendo a este último sistema de estudio (el basado en la frecuencia con la que determinados números salen), debemos saber que no existe una base lógica en absoluto al afirmar y al tratar determinados números de forma preferente por haber salido en un mayor número de sorteos, sinceramente, este sistema de juego no conduce a nada práctico al romper el principio básico del juego como es el azar, ya que todos las bolas poseen exactas posibilidades de salir en cada sorteo.
De igual forma, el empleo de técnicas de reducción, no sea quizá el más acertado, además, yo le aseguro que los sistemas de juego mediante combinaciones reducidas NO INCREMENTAN las posibilidades de acierto y en breve desarrollaré un articulo detallado al respecto, no obstante, tomen nota los defensores de éstas técnicas de reducción al siguiente planteamiento.
El objetivo prioritario de un sistema de reducciones no es otro que reducir el coste de juego a través de combinaciones efectuadas sobre un conjunto de números. Siendo este el objetivo perseguido por todo sistema de reduccciones, he podido comprobar como afamados programas dedicados a Lotería Primitiva y Bonoloto no llegan a alcanzar, ni por asomo, el fin para el que fueron diseñado. Usted mismo puede comprobar la efectividad de estos programas de una forma sencilla. Siga el ejemplo que a continuación se detalla.
Ej. de sistema de 10 números en reducción al 4. Esto significa, para entendernos, que en cualquier combinación de 6 números tomados del conjunto de 10, se nos garantiza, al menos, una combinación con 4 aciertos. Para ello, se intentan combinar estos 10 números en grupos de 6 un número determinado de veces, pudiendo resultar 3, 4, ó 5 combinaciones de 6 números, dependiendo siempre de la técnica de reducción empleada. Y es aquí precisamente, en la técnica de reducción empleada, donde quiero resaltar algo cuando menos relevante, ¿ COMO ES POSIBLE QUE UN PROGRAMA INFORMATICO DE AVALADA FAMA EN EL TERRENO DE LOS JUEGOS DE AZAR NECESITE 5 COMBINACIONES PARA EFECTUAR ESTE MISMO SISTEMA (10 EN REDUCCION AL 4) CUANDO REALMENTE SOLO SON NECESARIAS 3 COMBINACIONES ?
Compruébelo usted mismo:
Sistema analizado:
10 NUMEROS EN REDUCCION AL 4
####################################
Grupo a reducir:
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
-------------------------------------------------------
1ª combinación:
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6
2ª combinación:
1 - 2 - 7 - 8 - 9 - 10
3ª combinación:
5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
Esta reducción garantiza un acierto de 4 en cualquier caso, ahora inténtelo reducirlo con su programa. Si su programa de reducciones lo ha conseguido en sólo 3 combinaciones chapot, puede quitarse el sombrero. ¿ Lo entiende ahora ?
Si desea ir descubriendo Simula puede realizar pruebas sobre este ej. en el módulo 1º y 2º. En el 1º sólo debe entrar un campo aleatorio de 10 números y posteriormente 6 números comprendidos del 1 al 10, por ejemplo el 1, 2, 3, 4, 5 y 6, luego teclee el número de experimentos o sorteos para hacer un estudio y observe en la columna de frecuencia relativa cada cuantos experimentos o sorteos se produce el acierto de 4. ¿Qué le parece?
En el módulo 2º también podrá llevar a cabo los estudios que desee además de forma bastante más simple. Si lo que quiere es reducir un conjunto de 10 números mediante combinaciones de 6 números, sólo tendrá que introducir dos datos, el 1º el subconjunto menor, o sea, 6, y el 2º el subconjunto total a reducir, o sea, 10, luego entraremos igualmente el número de experimentos o sorteos y podremos comprobar los resultados, los cuales deberán coincidir con los obtenidos en el estudio anterior sobre el modulo 1º.
Ahora llega la hora de materializar
sus análisis probabilísticos. Para ello emplearemos
el módulo 3º del menú principal en el que deberemos
introducir cuántos números formarán el grupo,
en nuestro caso entraremos 10. Posteriormente
debemos seleccionar en la tabla los 10 números que deseamos
utilizar para las reducciones (que no son reducciones propiamente
dichas sino meras combinaciones aleatorias puras) y una vez entrados
los 10, entraremos el número de combinaciones que queremos
generar o en cuantas combinaciones queremos reducir los diez números
elegidos.
Programa clave en el estudio sobre probabilidad de aciertos, es creado en base a dos factores, el azar y la frecuencia, elementos principales de la probabilidad teórica.
La
teoría nos dice que al lanzar un dado, la probabilidad que
existe de sacar 6 es de 1/6, o sea, si lanzamos un dado 600 veces
presumimos que el número de veces que obtendremos dicho valor
será 100, al igual que los cinco restantes. Estos valores
pueden no ser exactos pero se acercarán cada vez más
a los valores previstos a mayor número de experimentos, lográndose
alcanzar datos de precisión casi absoluta.
Su algoritmo básico de funcionamiento es realmente simple. Consiste en la simulación de sorteos formados por seis números aleatorios comprendidos en el campo aleatorio que hayamos definido ( 6 - 49 ), los resultados de dicho sorteo serán confrontados con la combinación modelo previamente introducida. En cada sorteo simulado, el ordenador se encargará de ir acumulando en los respectivos contadores de aciertos los resultados obtenidos, es decir, aciertos de uno, dos, tres, etc. Paralelamente a estas operaciones el ordenador va calculando de forma continua un dato importante como es el nº de veces que se debe simular un sorteo para obtener el acierto anotado en esa fila, o dicho de otra forma, cada cuantos sorteos simulados se produce dicho acierto. Este último y significativo dato es el que se mostrará en la parte derecha de la pantalla, a diferencia de los aciertos reales obtenidos que aparecerán la zona izquierda.
Resultados:
El ordenador simulará 10000 sorteos con 6 núms. aleatorios comprendidos entre el 1 y el 35. Dichos sorteos serán comprobados con la combinación modelo y contabilizados los aciertos. Con este cálculo obtendremos las probabilidades de acierto real al jugar con un grupo de 35 números, considerando siempre los seis números del sorteo entre estos 35.
Sin
embargo, contamos con una interesante opción, la de poder
descartar los números que deseemos introduciendo el valor
nulo "0". Esta característica convierte al programa
en algo flexible que se adaptará a todo tipo de cálculos.
Así, si queremos comprobar las posibilidades sobre el mismo grupo de 35 pero con sólo cinco núms. acertados, sólo debemos introducir, en lugar del número que se nos haya quedado fuera de dicho grupo, el valor nulo "0", de esta forma el ordenador simulará los sorteos y realizará cálculos sólo con 5 números.
Si durante el proceso pulsa ESPACIO, obtendrá los resultados obtenidos en tiempo real.
Siempre podremos demostrar que cualquier combinación, por extraña que nos parezca, p.ej. 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6, tiene xactamente las mismas probabilidades que otra cualquiera. Ante las leyes de la probabilidad no cabe distinción.
Se trata, quizás, del módulo más versátil en lo que a cálculo de probabilidades se refiere. Su espectro de aplicaciones es tan amplio que puede incluso llegar a cubrir al apartado anterior. No en vano, es capaz de plantear al ordenador cualquier situación imaginable para realizar un estudio de probabilidades. Sólo dos son los parámetros a definir, el 1º es el grupo de números con el queremos jugar, (el programa acepta cualquier valor de 1 a 49 aunque estos valores nos sean poco útiles). El 2º parámetro nos pide el campo total de números aleatorios sobre el que vamos a realizar las pruebas, por lo que deberá ser siempre mayor que el primer valor.
Sírvannos los ejemplos siguientes para concretar conceptos.
Ej.- Apliquemos el caso anterior del grupo de 35 números a este apartado del programa. Si queremos llevar a cabo un estudio sobre un grupo de 35 suponiendo que los 6 números de la combinación ganadora se hallen incluídos en esos 35 los datos que debemos facilitar al programa son :
Con dichos valores el ordenador nos devolverá una vez finalizado el número de experimentos indicado, las posibilidades de obtener aciertos del 1 al 6
Ej.- Ahora, sin embargo, queremos estudiar el mismo grupo de 35 núms. pero suponiendo que de la combinación ganadora sólo 4 núms. están incluídos en nuestro grupo.
1er. parámetro
: 4
2º parámetro
: 35
De esta forma el ordenador descartará dos números a la hora de efectuar las simulaciones.
Hasta
aquí, estos cálculos se pueden realizar (con análogos
resultados pero de distinta forma) sobre el primer módulo
visto (Simular sorteos), es por esto por lo cual mencioné
con anterioridad que esta sección podía incluso suplir
a la primera, ahora bien, las posibilidades del presente módulo
llegan aún más lejos, es capaz de simular sorteos
con apuestas múltiples (7 cruces, 8, 9, etc) sobre cualquier
grupo de hasta 49 números. Para llevar a cabo este tipo de
simulaciones no hay más que entrar en el primer parámetro
el número de elementos o bolas (7 cruces, 8, 9, 10 ó
11).
Ej.- Deseamos jugar con un conjunto de 22 números, por lo que necesitamos conocer las probabilidades reales que tendríamos de que los 6 núms. de la combinación ganadora se hallen comprendidos en el grupo de 22. Entraríamos :
1er. parámetro : 22
2º parámetro : 49
Así obtendríamos la tabla de aciertos de 1 a 6, y además, en la tabla de la derecha, cada cuantos sorteos se produce dicho acierto.
Ej.- En continuación al caso anterior, resulta que queremos dividir el grupo de 22 en grupos de 15 núms. para aumen tar al máximo el índice de aciertos. Podremos fácilmente realizar gestiones al respecto :
1er. parámetro
: 15
2º parámetro
: 22
Estos valores arrojarán, siempre con exactitud directamente proporcional al número de experimentos, datos definitivos.

Pero... ¿ Qué sería Simula sin un procedimiento apto para materializar nuestros estudios ?. No hay de que preocuparse, este apartado se encargará de realizar esta tarea con las innumerables ventajas que ello supone.
Su
empleo no puede ser más sencillo, sólo hay que definir
el campo de números con el que vamos a jugar y a continuación
los números que forman el mismo. Este apartado no dejará
de sorprendernos en cuanto a comodidad y eficacia. Una vez concretados
todos los datos así como el número de combinaciones
"aleatorias" que deseamos sean generadas por el ordenador,
el sistema nos dará opción de salida por impresora
(no en boletos) y lo que es más importante, podremos alamacenar
estas combinaciones en un fichero secuencial de datos. Esta última
opción aporta 3 notables ventajas al programa:
1ª) Permite comprobación de aciertos obtenidos en un sorteo determinado de forma totalmente automática sólo introduciendo la combinación premiada y el nombre. (Módulo 4º -Comprobar aciertos)
2ª) Permite realizar copia de las combinaciones en impresora en cualquier momento. (Módulo 4º -Comprobar aciertos)
3ª) Permite fusionar las combinaciones aleatorias generadas en distintas ocasiones y con diferentes grupos de números sólo entrando el nombre del fichero al que deseamos añadir las las nuevas combinaciones. (Módulo 3º-Generar combinaciones)
Cabe
también señalar que los ficheros en los que optativamente
almacenamos las combinaciones generadas aleatoriamente, adoptan
de forma automatica (por el mismo programa) la extensión
".LOT" como distintivo. Dichos ficheros son a su vez accesibles
y modificables desde cualquier editor ASCII (ej. BLOC de Notas de
Windows ó EDIT del MS-DOS).
* Obsérvese que las combinaciones generadas en este módulo se presentan ordenadas con el fin de incrementar, si cabe, la comodidad en el relleno de boletos, única actividad que deberemos realizar nosotros manualmente. (Sírvanos de consuelo pensar que las administraciones de loterías admiten los mismos boletos para todas las semanas que queramos, por lo que si jugamos la misma combinación cada semana deberemos copiarla una sóla vez).
* Cuando se juega una cantidad grande de boletos, siempre es recomendable numerarlos para agilizar una posterior localización / comprobación de premios, además, el COMPROBADOR DE ACIERTOS DE SIMULA nos indica en que boleto está cada premio con sólo introducir la combinación ganadora de la semana.
Este módulo es una prueba más de lo que su ordenador es capaz de realizar por usted, ya que realiza de forma totalmente automática el escrutinio de aciertos,algo que deberá agradecer si valora realmente el tiempo, a veces perdido, empleado en comprobar interminables listas de combinaciones generadas por el ordenador. Esta parte del programa cumplirá a la perfección la labor de localización de aciertos. Confíe en él, no está programado para engañarle.
El
sistema de comprobación de aciertos no sólo nos indicará
un resumen completo de los aciertos obtenidos en todas nuestras
combinaciones (incluidos posibles aciertos de 2ª categoría:
5+C), sino que también nos mostrará (por pantalla
o impresora) un informe de todos y cada uno de los aciertos conseguidos,
localizando además el número de columna en los que
se producen dichos aciertos. Esto, sobre todo si jugamos una cantidad
importante de boletos, nos será de gran utilidad a la hora
de localizar las apuestas premiados, ya que en función del
número de columnas/apuestas que admita cada boleto oficial,
sabremos en que boleto se encuentra dicho premio.
Para ello, resulta imprescindible la numeración de los boletos de forma correlativa, un proceso manual bastante sencillo que sólo deberemos llevar a cabo la primera vez y que podremos aprovechar para sorteos sucesivos.

¿ COMO ACTUALIZAR LOS IMPORTES POR APUESTA Y PREMIOS ?
Los importes para el cálculo de premios se encuentran grabados en los archivos de datos:
Lo realmente versátil de este método es que usted mismo podrá editarlos y modificar los valores con cualquier editor ASCII como por ejemplo el EDIT incluído en todas las versiones de Windows o el Bloc de Notas, pero ¡OJO! SI PONE CANTIDADES DECIMALES UTILICE EL PUNTO (.) Y NO LA COMA (,) PARA SEPARAR LA PARTE DECIMAL DE LA PARTE ENTERA (ej. 43.32)
1ª línea: contiene valor numérico relativo al importe de cada apuesta expresado en EUROS.
2ª línea: contiene valor numérico relativo al importe medio que cobraríamos por un acierto de 3 en EUROS. 3ª línea: contiene valor numérico relativo al importe medio que cobraríamos por un acierto de 4 en EUROS. 4ª línea: contiene valor numérico relativo al importe medio que cobraríamos por un acierto de 5 en EUROS. 5ª línea: contiene valor numérico relativo al importe medio que cobraríamos por un acierto de 6 en EUROS.
*ESTA ESTRUCTURA ES EXTENSIBLE
A LOS 3 ARCHIVOS DE DATOS DE PREMIOS:
PRIMIV.DAT, BONOLOTO.DAT y PREMIOS.DAT
Un ejemplo del fichero PREMIOS.DAT sería el siguiente:
|
1 |
En este archivo
se establece un precio por apuesta de 1 euro (cifra de la
primera línea), un premio medio estimado de 8 euros
para el premio mínimo de 3 aciertos (correspondiente a la
cifra de la segunda línea); 60 euros para el premio
de cuatro aciertos (tercera línea); 3000 euros para
el de acierto de cinco (cifra de la cuarta línea) y 2
MILLONES DE EUROS para el acierto de máxima categoría,
la codiciada combinación ganadora.
* El programa no
computa los aciertos de 5 + complementario.

He decidido mostrar mi sistema de juego, si con ello consigo hacerles compreder mejor el objetivo de este programa, podré darme por satisfecho. Si deciden llevarlo a la práctica y consiguen sus objetivos no me olvide. El reconocimiento a mi trabajo es lo único que me motiva.
Nuestro principal y único objetivo es sin lugar a dudas reducir al máximo el grupo de números con el que vamos a jugar para que de esta forma se reduzca el número de combinaciones posibles y aumentemos las posibilidades de acierto, ya que jugar con un grupo total de 49 números reduciría nuestras posibilidades de acierto a la insignificancia absoluta. Hasta aquí todo claro, ahora deberemos eliminar algunos números de los 49 para quedarnos con un grupo final de por ejemplo... 25 núms.
De esta forma habremos condicionado la probabilidad a un grupo de 25 sobre un total de 49 números, pero habremos aumentado las posibilidades de acierto notablemente. Así, podríamos tomar como ejemplo los números impares que son 25, exactamente uno más que los pares, lo cual nos dará una ventaja significativa frente a aquéllos. Para el citado caso, este sistema informático nos permite ver mediante simulación las posibilidades de acierto que tiene nuestro grupo de 25 (en este caso los impares) frente al grupo total de 49, para ello recurrimos al MÓDULO 2, e introduciendo los parámetros 25 y 49 en el citado orden obtendremos los cálculos deseados.
Por otro lado, analizamos las posibilades de acierto con este grupo de 25 números en el supuesto caso de que los seis números premiados se encontrarán entre los 25 números elegidos (en este caso los números impares), para ello podremos emplear indistintamente el MÓDULO 1 ó el MÓDULO 2. En el primer caso definiríamos un campo aleatorio de 25 e introduciríamos una combinación ficticia de seis números comprendidos del 1 al 25. En el segundo caso (MÓDULO 2), introduciríamos sólo dos datos, el primero 6 y el segundo 25. Ambos mecanismos arrojarán idénticos resultados, para lo que recomiendo un número significativo de simulaciones, ya que a mayor número de experimentos mayor exactitud en los resultados.Al obtener los resultados de este último estudio,observe que aún nos hallamos un poco lejos de los sustanciosos aciertos como el 5 ó el 6, por eso decido simplificar este grupo de 25 en 6 grupos finales de 17 números. Denomino finales a estos grupos por que ya no simplificaremos más a éstos, y serán ellos los que debamos introducir al ordenador en el MÓDULO 3 para generar las combinaciones que vamos a jugar. Con respecto a este último punto de reducir el grupo de 25 números impares en 6 grupos de 17 recurriremos al MÓDULO 2. El estudio de probabilidades de un grupo de 17 sobre un grupo de 25, nos aportan datos sumamente esperanzadores, con un acierto al cinco entre los 6 grupos casi garantizado, y una probabilidad al seis realmente elevada entre los seis grupos finales de 17. Pero... ¿Qué quiere decir esto?, que suponiendo un sorteo con 6 números premiados dentro de nuestro grupo de 25 impares, tendremos, casi con seguridad, alguno o varios grupos de 17 con cinco números, ya que según los análisis realizados en el MÓDULO 2, nos muestran que el acierto de 5 se produce aprox. cada 3.6 grupos y nosotros jugamos 6 grupos diferentes de 17 números.
Con respecto al acierto de 6, nuestras probalidades son elevadísimas, ya que se produce cada 14 grupos y nosotros jugamos 6, con lo que nos acercamos al 50% en probabilidad al acierto de 6.
Aunque esto quizá le parezca un simple juego de probabilidades con demasiados condicionantes, no es así, es más si confronta estos datos con sorteos premiados en semanas anteriores, observará la realidad de lo tratado. Según estudios que usted mismo podrá realizar, observará como aproximadamente cada 78 sorteos se produce uno en el que los seis números premiados son impares, y cada 11 sorteos aproximadamente se da un sorteo con 5 números impares. En estos casos, habremos multiplicado nuestras posibilidades de acierto miles de veces y estaremos infinitamente más cerca de obtener un sustancioso acierto, considerando amortizada la inversión casi con absoluta garantía en ambas situaciones, (con cinco o seis impares).

Si bien SIMULA incluye un completo tutorial desde la versión 3.0 accesible desde el menú principal de la aplicación, es recomendable que consulte cualquier información en esta página web, ya que la documentación está constantemente sometida a revisiones.
Diferencia
entre versión 1.0 y 2.0:
- Revisión del manual
La diferencia
principal entre estas dos versiones anteriores estribaba pricipalmente
en el increíble aumento de velocidad de ejecución del
sistema en lo que a cálculo se refiere, situándose dicho
incremeto cercano al 250%, entre otras cosas, debido a que el proceso
de compilación se optimizó para el uso del coprocesador
matemático.
Así pues, el tiempo invertido por un ordenador con microprocesador
Pentium operando a 100 Mhz (bueno, lo cierto es que era un 75 forzado
a 100, pero esa es otra larga historia), en calcular un millón
de combinaciones en el módulo PROBABILIDAD DE GRUPOS de la
versión 1.0 de
Simula fue de 2 min. 24 seg. Idénticos cálculos realizados
sobre el mismo equipo arrojaron la cifra de 43 seg., lo que supone
un aumento en la velocidad de cálculo del 234%.
Para conseguir estos resultados,
el programa ha sido dividido modularmente y reestructurados sus
algoritmos internos de funcionamiento. Parte de su código
más fundamental ha sido reescrito y depurado hasta el más
mínimo detalle, pero podemos aseverar sin lugar a dudas que
el factor decisivo en
este descomunal incremento de potencia tiene su origen en la utilización
de compiladores más avanzados capaces de llevar el código
fuente al límite de sus posibilidades. Así, un ya
desfasado i486DX-2/66@Mhz consigue realizar UN millón de
experimentos en idénticas condiciones a las descritas en
el ejemplo anterior, en poco más de DOS minutos, crono notablemente
inferior al obtenido en un Pentium a 100 Mhz con la versión
1.0.Algo interesante
si consideramos que la clave de la robabilidad es la experimentación
y que la exactitud de uestros resultados dependerá siempre
del número de experimentos que realicemos, a mayor número
de experimentos mayor precisión.
Diferencias
entre la versión 2.0 y la 3.0
- Corrección de errores.
- Optimización del código interno y aumento en velocidad
de cálculo entre un 5 y un 10 por ciento.
- Nuevo interface de usuario con mejor acabado.
- Introducción en módulo 1º y 2º del analizador
de rendimiento de sistemas.
- Revisión y actualización del manual de consulta.
- Manual de consulta accesible desde el programa.
Diferencias
entre la versión 3.0 y la 3.1
- Corrección de errores.
- Nuevo interface de usuario con detección e incorporación
de mouse OPERATIVO INCLUSO EN MODO VENTANA
EN WINDOWS-95!!! (el uso del mouse presenta fallos).
- En el módulo 4º, comprobar aciertos, muestra ahora
al final del listado de aciertos obtenidos, los totales de aciertos
para cada premio (3, 4, 5, etc).-
Inclusión de juego de caracteres de diseño propio
tipo MACINTOSH.- Revisión
y actualización del manual. ¡¡
Pérdida accidental de todo el código fuente de SIMULA
3.1 !!! :-((
Diferencias entre la versión 3.1 y la 3.11-
Repaso del manual.-
Actualización de los datos de contacto como el tlf, página
WEB de Simula, número de Cuenta Bancaria a nombre de mi hija
para alguna buena persona que se haga millonaria con SIMULA. (Todos
estos datos se muestran al salir de SIMULA).
Diferencias
entre la versión 3.11 y la 3.12
- Repaso del manual.
- Se automatiza el proceso de instalación para una perfecta
integración en cualquier sistema Windows.
Diferencias
entre la versión 3.12 y la 3.13-
ADAPTACION DEL PROGRAMA AL EURO
- Repaso del manual.-
Actualización de los datos de contacto como el tlf, página
WEB de Simula, número de Cuenta Bancaria a nombre de MIS
HIJOS (2) a para alguna buena persona que se haga millonaria con
SIMULA. (Todos estos datos se muestran al salir de SIMULA).
Diferencias
entre la versión 3.13 y la 3.14
- Repaso del manual.
- Se incluyen accesos directos diferentes con la posibilidad de
arranque en modo Lotería Primitiva ó Lotería
Bonoloto. Estos distintos arranques sólo afectan a los calculos
mostrados en el ANALIZADOR DE RENDIMIENTO DE SISTEMAS
Diferencias
entre la versión 3.14 y la 3.15
- Repaso del manual.
- Actualización de los datos de contacto como el tlf, página
WEB de Simula, número de Cuenta Bancaria a nombre para alguna
buena persona que se haga millonaria con SIMULA. (Todos estos datos
se muestran al salir de SIMULA).
Diferencias
entre la versión 3.15 y la 3.16
- Revisión, corrección y mejora del manual.
- Revisión y mejora en el sistema de instalación.
- Actualización de los datos de contacto y número
de cuenta bancaria para alguna buena persona que se haga millonario
con SIMULA. (Todos estos datos se muestran al salir de SIMULA)
REDUCCIONES:
SIMULA no realiza
reducciones por combinatoria, ya que como habrá podido observar
no ha sido diseñado para tal fin, por lo que al generar combinaciones
con grupos muy pequeños de números podrían
repetirse combinaciones, es la ley del azar, y no olvide que esas
combinacione podrían ser las premiadas.Los
sistema de juego mediante combinaciones reducidas NO INCREMENTAN
las posibilidades de acierto. En breve desarrollaré un articulo
detallado en el que demostraré que estas estrategias de juego
no conducen absolutamente a ningún sitio. En cada sorteo
de la lotería primitiva nos enfrentamos a casi 14 millones
de combinaciones posibles, y da exactametne igual que juguemos nuestras
combinaciones combinadas de ésta o aquella manera. Lo único
que marca las probabilidades de acierto son el número de
apuestas jugadas.
ERRORES AL COMPROBAR ACIERTOS:Si
crea o modifica ficheros de datos de combinaciones (con extensión
.LOT) con un editor ASCII, p.ej. EDIT del MS-DOS ó
BLOC DE NOTAS de Windows, deberá prestar especial atención
a los retornos de carro que puedan aparecer al final del fichero,elimínelos
ya que podrían originar errores en la lectura de dichos archivos.Esto
mismo puede ocurrir al modificar las cuantías de premios
y el valor de apuesta en el fichero PREMIOS.DAT, por lo que
deberá vigilar igualmente este aspecto. Si no consigue solucionarlo
deberá instalar de nuevo el programa, aunque podría
interesarle salvar antes los archivos con extensión .LOT
que hubiera podido crear con combinaciones.La
documentación del problema anterior es también extensible
a la edición/modificación de los archivos de datos
de premios (con extensión .DAT).
INTEGRACION DE SIMULA v3.16
EN ENTORNOS WINDOWSSimula
es un programa compilado y desarrollado originariamente bajo la
plataforma MS-DOS, pero eso no impide su total compatibilidad con
la totalidad de los sistemas operativos Windows 3.xx/95/95/NT4/98/ME/2000/XP/Vista/7Si
usted trabaja sobre estos sistemas, podrá integrar SIMULA
sin ningún problema ya que no creará conflictos con
ninguna otra aplicación y además
podrá beneficiarse de la enorme ventaja de estos sistemas
operando en modo ventana, la multitarea, mediante la cual podrá
lanzar varias sesiones simultáneas en pantalla para efectuar
cálculos y comprobaciones.

Un programa de elevado potencial como es Simula, no encontrará resultados positivos sin un detallado análisis de sus posibilidades. He de ser sincero, debo reconocer que este sistema informático no reportará beneficios notables sino en proporción a las inversiones, a lo que me atrevo a añadir que es casi obligado el jugar en peña para alcanzar un mínimo nivel de eficacia con una inversión que debe superar, por ejemplo en el caso analizado como modelo, las 25 ó 30 mil pesetas por sorteo, ello nos obligará a no jugar quizá todas las semanas y hacerlo por ejemplo una vez al mes, o si lo preferimos, repartir esa cantidad de dinero entre todas las semanas, aunque personalmente siempre fui partidario de una inversión a escala total a través de un sistema de alto riego.
Asímismo, quiero recalcar uno de los factores más importantes en el camino hacia el éxito, les hablo de la constancia sin la cual este programa carecería de sentido alguno, ni siquiera podría haberse hecho realidad.



LIBRO ELECTRÓNICO.
Ensayo independiente de enfoque matemático-filosófico sobre el azar en el que se documenta el uso de generadores aleatorios, la simulación computerizada, y otros proyectos de investigación relacionados con el azar como el polémico Proyecto de la Conciencia Global - GCP (The Global Consciousness Project)
"Sólo la investigación desde el más sesudo escepticismo nos permitirá alcanzar conclusiones objetivas." Rafael Lomeña Varo


SOFTWARE
EXPERIMENTAL DE INVESTIGACIÓN: EUROMILLON Pro.
Programa de simulación aleatoria para el análisis
y estudio de probabilidades en juegos de azar. El programa está
adaptado al juego de lotería del EUROMILLON (5/50) pero también
es utilizable en otros sistemas de loterías como por ej.
EL GORDO DE LA PRIMITIVA (5/54).

SOFTWARE
EXPERIMENTAL.
Programa básico de simulación computerizada para el
cálculo de áreas basado en la metodología del
Sistema de Montecarlos.
El
código fuente comentado de este programa experimental está
incluído en el libro EL AZAR.
descargar el programa ejecutable SIMULACION.EXE

SOFTWARE EXPERIMENTAL.
Programa básico de simulación aleatoria para el análisis
del generador aleatorio. Basado en el escrutinio resultados, el programa
simula el lanzamiento de dados y contabiliza los resultados de cada
una de las caras. El código
fuente comentado de este programa experimental está incluído
en el libro EL AZAR.
descargar el programa ejecutable DADOS.EXE


SOFTWARE
EXPERIMENTAL.
Programa de combinaciones no aleatorias de números aplicado
al juego de loterías 6/49.
================================================
Licencia de uso y distribución del programa SIMULA
Rafael Lomeña Varo ©© 1984-2012
================================================* Software Experimental para Investigadores de juegos de azar.
* SIMULA es un programa freeware, gratuito y de libre distribución.
* El autor de SIMULA cede el programa al dominio público autorizando a cualquier usuario a la libre copia y distribución del mismo sin autorización expresa su autor.
* Cualquier usuario puede distribuir este software de forma totalmente libre y sin ningún tipo de restricciones a través de cualquier medio de difusión y/o soporte.
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