DATOS AUTOR

Nombre: Rafael

Apellidos: Lomeña Varo

E-mail: eurocamsuite@yahoo.es

Website: https://calentamientoglobalacelerado.net Título: LA GUERRA VIRTUAL

Género: relato

Año: 2002. Revisión mayo 2021

nota: Esta obra fue escrita y publicada como boceto de un trabajo de mayor calado, posiblemente novelístico.

LA GUERRA VIRTUAL

Morir en la rejilla  de juegos

 Seguramente, muchos de ustedes se preguntarán a estas alturas en qué consistía exactamente el  proyecto al que  se denominó "La  Guerra Virtual". Retorcer la  realidad hasta convertir la guerra en un juego, he ahí su esencia.

 Los  continuos  conflictos  armados  acontecidos  a  finales  de la tercera  década entre India y China condujeron al exterminio de  poblaciones humanas enteras, algunos de ellos, asentamiento de culturas milenarias. Además, la implicancia de terceras potencias en los distintos escenarios bélicos situó en primera línea  del campo de batalla a los denominados SAECNS, los Sistemas Autónomos de Estrategia de Combate NO SUPERVISADOS. Los SAECNS eran complejos sistemas expertos especialmente entrenados para sustituir  al hombre en la  dirección de operaciones de  máximo nivel y en la adopción de estrategias y finalmente acabaron dirigiendo contiendas con resultados que ascendieron  en los  peores casos  a varios  cientos de  millones de bajas humanas.

 En  este  nuevo  orden mundial, "La  Guerra  Virtual"  era  sin duda el  proyecto culminación de  un sistema geopolítico  en el que los  poderes legítimos y  democráticos de todas las naciones integrantes activas quedaban desvinculados de la gestión logística  y del  mando militar  de sus propios países, cediendo al Consejo de Seguridad toda su capacidad de acción y decisión.

 Aun contando con un organigrama relativamente complejo, el O.T.R.C.B.I. (Organismo para el Tratamiento y Resolución de Conflictos Bélicos Internacionales) fue creado básicamente cómo órgano dependiente del Consejo de Seguridad  y responsable del desarrollo  del proyecto de  “La Guerra  Virtual", asumiendo la  supervisión total del mismo en materia bélica una vez superada la primera fase transitoria de El Tratado 1/2055 de Naciones Unidas, un acuerdo que no otorgaba margen alguno para otro camino que no fuera el de  "La Guerra Virtual" en la resolución de  conflictos y en virtud del cual toda nación quedaba sometida al acatamiento absoluto de sus resultados.

 La resolución de un litigio entre dos o más naciones a través de una confrontación armada virtual implicaba el asentimiento de sanciones de orden

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económico y/o territoriales que hubieran sido declaradas objeto de disputa  en dicho contencioso. El  incumplimiento de  cualquiera de los  acuerdos pre  firmados por parte de  las naciones adheridas  al tratado acarreaba  la inmediata intervención  y toma de control del estado infractor por parte del Consejo de Seguridad, desarticulando y privando a ese  gobierno de cualquier  capacidad de acción y  permaneciendo el control de la nación bajo arbitraje total del Consejo de forma indefinida.

 Durante el período  transitorio de adaptación  al Programa, el  OTRCBI trabajó a marchas forzadas puliendo los aspectos técnicos del proyecto y  en coordinación directa con el comité  ético de expertos independientes, intentando  cumplir en la medida de  lo posible los plazos  previstos de implantación que  todos los estados se habían  marcado, no en vano, el  proyecto debía ser 100 por  100 funcional una vez finalizada  la acordada fase transitoria.

 Los últimos avances logrados durante la tercera década del milenio en los campos de la RV y la IA  impulsaron de forma estrepitosa la capacidad funcional de los sistemas informáticos. En el terreno del hardware, las nuevas arquitecturas de procesamiento masivo en paralelo y el empleo de materiales orgánicos en la construcción de procesadores multiplicaron varios miles de  veces el rendimiento de los últimos ordenadores que fueron diseñados basados en silicio.

 Por otro lado, los notables logros en neurociencia, las interfaces analógico- digitales cerebro-máquina y las  nuevas técnicas funcionales de interpretación neuronal activa ayudaron a  la IA a integrar  todo ese potencial de  cálculo a través de  algoritmos de  razonamiento complejo inspirados  en el propio  cerebro humano y  dotando a  las máquinas  de una capacidad  de aprendizaje absolutamente  inaudita. A finales  de la tercera  década del siglo  21 las computadoras  de última generación  eran capaces de mantener conversaciones profundas prácticamente a idéntico nivel que un ser humano, pero con una diferencia considerable, la capacidad de acceso en tiempo real a mastodónticos bancos de conocimiento sobre  cualquier campo del saber y en cualquier idioma conocido por el hombre, lo cual otorgaba ya a las computadoras, incluso personales,  una inteligencia  superior que fue aprovechada en ámbitos tan  complejos como la  psicología clínica.  En este campo,  la psicopatología  conocida como Síndrome Hikikomori descubierta en Japón a finales  del siglo  20, se  disparó como  una auténtica pandemia a finales de la tercera década sin aparente posibilidad de control. Muchos jóvenes ya sólo hablaban con sus computadoras y los diagnósticos, difícilmente reversibles, derivaban en cuadros esquizofrénicos y recurrentes brotes psicóticos. Paradójicamente,  la mayoría  de estos  jóvenes enfermos  eran tratados  por las propias máquinas mediante  sistemas expertos de diagnóstico  y tratamiento integral  diseñados para la corrección  de trastornos psicológicos,  las que familiarmente  se dieron a llamar como, "M.E.D.A.T.", Máquinas Eliza de Diagnóstico y Auto Terapia.

 El test de Turing  fue superado en 2029 con la  puesta en marcha de los sistemas expertos de  inteligencia activa con  acceso masivo a  datos, resultando, para  un amplio grupo de expertos, prácticamente  imposible distinguir a la máquina de  un ser humano en el 99.8% de los casos probados.

 Los denominados  "Bots" o avatares inteligentes  de juego creados  por la propia computadora e inspirados en los clásicos  juegos del tipo Chutenap (Quake) y que fueron empleados en  programas avanzados de  entrenamiento militar en  escenarios sintéticos desde finales  de la  segunda década, eran  ya seres  autónomos inteligentes  dotados de

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algoritmos de razonamiento complejo y de personalidad propia con conductas emergentes y un sistema de  aprendizaje evolutivo ilimitado que les permitía optimizar sus resultados en base a sus propias experiencias.

11 de septiembre de 2055, 1er centenario de la fundación de Naciones Unidades.

Obra registrada en

https://www.safecreative.org/

Código de registro: 2105197871384

 https://www.safecreative.org/work/2105197871384- la_guerra_virtual_morir_en_la_rejilla_de_juegos

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